Foi aprovado na manhã desta quarta-feira (27), pela Comissão de Comunicação e Direito Digital (CCDD) do Senado Federal, o Projeto de Lei que visa a proteção de crianças e adolescentes em ambientes digitais (2628/22). Para a coordenadora do Grupo de Trabalho de Saúde Digital da Sociedade Brasileira de Pediatria (SBP), dra. Evelyn Eisenstein, a aprovação representa um avanço significativo e deve ser celebrada como a continuidade de uma importante luta social pela proteção das crianças e adolescentes.
“A SBP tem estado presente em todas essas discussões há mais de dois anos para que se tenha uma política pública, uma regulamentação das plataformas digitais. Apresentamos tanto às organizações governamentais como não-governamentais sobre as graves repercussões na saúde que o uso precoce, excessivo e prolongado das mídias digitais pode causar, como problemas posturais, visuais, de violência e exploração sexual, dependência digital. Não podemos demonizar a internet, mas também não devemos deixar que as crianças e adolescentes fiquem expostos a qualquer tipo de conteúdo, uma vez que eles estão em fase de desenvolvimento psicossocial”, explica a dra. Evelyn.
De autoria do senador Alessandro Vieira (MDB-SE), a proposta foi aprovada na forma do substitutivo apresentado pelo relator, o senador Flávio Arns (PSB-PR), e agora seguirá para a Câmara dos Deputados. Para a SBP, é preciso enfatizar a participação da população, em especial a de pais e responsáveis, para que essa lei seja aprovada o mais rápido possível na Câmara e haja uma regulamentação das mídias digitais.
“O trabalho conjunto com a sociedade civil organizada foi primordial para que chegássemos a essa fase do projeto de lei e não podemos deixar esse tema ficar esquecido. Todos os dias vemos histórias de crianças e adolescentes que se machucaram, que sofreram alguma violência em virtude da influência de conteúdos inadequados para a faixa etária. Por isso, quanto mais cedo conseguirmos essa regulamentação, mais crianças e adolescentes estarão protegidos e terão seus direitos garantidos”, declara a especialista.
REGULAMENTAÇÃO – O PL traz regras para todo o ambiente virtual (redes socias, aplicativos, sites, jogos eletrônicos, software, produtos e serviços virtuais) e determina que os provedores criem mecanismos para verificar a idade dos usuários, além de incentivar a supervisão do uso da internet pelos responsáveis e obriga provedores de internet e fornecedores de produtos a criar sistemas de notificação de abuso sexual e a oferecer configurações mais protetivas quanto à privacidade e à proteção de dados pessoais, entre outras medidas.
Outros pontos trazidos pelo texto enfatizam a necessidade de todos os produtos e serviços de tecnologia a ter mecanismos para impedir, ativamente, o uso por crianças e adolescentes quando não tiverem sido desenvolvidos para esse público ou quando não forem adequados a ele. Esses fornecedores deverão tomar providências para prevenir e mitigar práticas como bullying, exploração sexual, e padrões de uso que possam incentivar vícios e transtornos diversos.
Além disso, deverá haver a disponibilização de mecanismos de controle parental, para impedir a visibilidade de determinados conteúdos, limitar a comunicação direta entre adultos e menores de idade e restringir o tempo de uso. O PL aborda ainda a proibição das chamadas loot boxes (ou caixas de recompensa), que são ferramentas utilizadas em jogos para ajudar o jogador e podem ser compradas com moedas específicas de jogos ou com dinheiro real.
PUBLICIDADE – O material traz também regras relacionadas à publicidade destinada a crianças e adolescentes nesse ambiente virtual. Entre os pontos abordados no PL estão, entre outras coisas, a determinação de que os conteúdos não devem estimular ofensa ou discriminação nem induzir sentimento de inferioridade no público. Além disso, as propagandas também não podem incentivar atividades ilegais, violência ou degradação do meio ambiente e devem estar explicitamente sinalizadas como peças publicitárias; e nem direcionar publicidade para crianças e adolescentes por meio de técnicas de análise de dados pessoais e do comportamento ao usar serviços e produtos tecnológicos.
*Com informações da Agência Senado
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